Gamelab 2007: Miércoles (Desarrolladores independientes, producción de videojuegos y juego por dinero)

El plan del miércoles es el que más nombres tenía planificados y no decepcionó en absoluto. Volvimos a encontrarnos con la gente de Zinkia (siempre muy amables y cercanos), conocimos al ovetense Juan Tamargo y pudimos descubrir el nuevo proyecto de Carlos Abril, que ahora está metido en el desarrollo de juegos más “pequeños”. Finalmente, Alberto García-Baquero (de Gextech) nos mostró en qué están trabajando ahora.

En general, decir que este día fue muy cercano para los que tenemos intención (más o menos difusa) de emprender o de intentar entrar por nuestra cuenta en la industria, ya que se dieron muchos consejos para los que estamos en condiciones de empezar a desarrollar “por dinero”.

Fernando Piquer:

Fernando Piquer, que el año nos visitó como integrante de Zinkia, se presentó este año como fundador de una empresa de nueva creación e independiente, enfocada sobretodo al desarrollo de juegos casuales basados en el juego multijugador y en la creación de comunidades de usuarios (algo que se empieza a definir como el futuro del juego en PC). Insistió mucho a lo largo de la charla en el nuevo modelo de negocio basado en micropagos, y en lo importante que es tener una base amplia de usuarios que hagan muchos pagos de precio muy pequeño. En muchos puntos de la exposición hizo referencia al conocido juego “Pangya”, que reconoció como el juego de referencia en este sentido.

También nos habló mucho de cómo es posible mantener un estudio de desarrollo que se autofinancie o de algunas de sus experiencias en Zinkia, empresa de la que es aún socio y amigo.

Juan Tamargo y Néstor Matas:

Esta conferencia fue muy productiva porque nos permitió aprender de dos productores de videojuegos de corte muy diferente: Juan Tamargo es productor de Pyro Studios, una empresa muy jerarquizada y con muchos empleados, mientras que Néstor trabaja (también de productor) para Zinkia, cuya sección de videojuegos es mucho más pequeña que Pyro. De esta forma, y según sus propias palabras, Juan explicó cómo se deben hacer las cosas en producción y Néstor puntualizó como se pueden hacer (en el sentido de que en proyectos más pequeños no siempre es rentable o necesario seguir todos los pasos de producción).

Durante la charla, conducida principalmente por Juan, se entró en bastantes detalles sobre la producción de videojuego, se mostraron algunos ejemplos de los documentos que se usan para organizar toda esa información y, ya entre los dos, se nos ofreció una visión general del trabajo del productor en un desarrollo, que en muchos casos se mezcla con el jefe de proyecto.

Al final, y a petición de un asistente al curso, Juan nos comentó “hasta donde pudo leer” los cuatro proyectos en los que está trabajando Pyro, entre los que destacaría un proyecto multijugador masivo (que raro) que parece será más cercano a los juegos casuales que a uno tipo World of Warcraft.

Carlos Abril

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Crocodile Entertainment es la nueva apuesta de Carlos Abril, que decidió abandonar FX Interactive (aunque sigue siendo socio) para formar este nuevo desarrollador independiente que pretende desarrollar juegos con un tiempo de desarrollo corto (habló de empezar con juegos de menos de doce meses) y dirigidos al mercado casual principalmente.

Nos pudo enseñar algunos vídeos de el primero de estos juego, que será algo parecido a un remake de su primer juego comercial, Phantis. En los vídeos, en los que se mostraba a un personaje de pruebas caminando por un escenario, se veía que el juego ya estaba correctamente encaminado pero que todavía falta mucho trabajo; pocas veces se atreven a enseñar un juego comercial en un estado tan prematuro. Destacó en su charla que Crocodile es una empresa totalmente independiente (hasta el punto de que no tiene ninguna financiación externa) y que de momento tienen intención de probar este modelo de negocio antes de lanzarse a por proyectos mayores (aunque nunca de más de dos años de desarrollo).

Alberto García-Baquero Vega:

La última hora del dia se dedicó a presentar un campo hacia el que podrían moverse muchas empresas de videojuegos en el futuro: El juego por dinero. Alberto trató de convencernos de ello, y para ello se valió de argumentos como que actualmente hay mucho dinero moviéndose dentro de ese terreno y nos advirtió que las grandes empresas de ese sector están buscando la forma de renovar sus juegos con competiciones deportivas virtuales, máquinas recreativas de vídeo o comprando licencias de juegos para sus juegos por dinero.

También nos mostró algunos vídeos de su último producto, “Fantastic League”, que es un simulador de competiciones de fútbol virtual. Su utilidad, básicamente, es la de simular diferentes partidos o competiciones según ciertos parámetros estadísticos y representar esos encuentros de la forma más realista posible. Esto es muy beneficioso para las casas de apuesta, ya que pueden ajustar la frecuencia y los horarios de estos partidos a sus necesidades.

2 thoughts on “Gamelab 2007: Miércoles (Desarrolladores independientes, producción de videojuegos y juego por dinero)

  1. He tenido que eliminar el contenido del comentario anterior por petición de la persona aludida. He accedido a su petición porque el comentario -escrito de forma anónima- atentaba personalmente contra alguien sin fundamentar sus críticas.

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