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Lunes, 18 de Mayo del 2009
Slide Colors es un juego de tipo match-3 para el que diseñé unos cuantos gráficos. Es el primer juego comercial de TayKrOn Games y es, también, el primer trabajo relacionado con videojuegos con el que he ganado algo de dinero.

Inicialmente iba a hacer todos los gráficos del juego, pero esto me pilló justo antes de dejar de tener tiempo (¡espero recuperarlo enseguida!) y al final no pude completar todo el trabajo… Aún así, pude hacer bastantes cosas y me dio tiempo a descubrir lo perfeccionista que es Matriax (Davit Masiá) y los altos niveles de calidad que busca en sus juegos. Quizás más adelante busque algo de tiempo para enseñar hasta qué nivel de detalle se trabajó cada sprite, llegando a hacer decenas de iteraciones de un mismo gráfico para encontrar la tonalidad de color perfecta. No sé si venderá mucho o poco, pero seguro que es un juego extremadamente pulido y con un cuidado por el detalle exquisito.
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A continuación os dejo una galería de screenshots y algunos vídeos del juego:
Screenshots
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El menú principal de Slide Colors
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Pantalla de logros del juego
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Screenshot del juego slide-colors
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Una imagen cualquiera del juego Slide Colors
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Un screenshot del Slide Colors
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Martes, 11 de Noviembre del 2008
Jueves, 25 de Septiembre del 2008
“Así que escúchenme, ¡escúchenme! La televisión no es la verdad. La televisión es un parque de atracciones, la televisión es un circo, un carnaval, una troupe de acróbatas, narradores de cuentos, bailarinas, cantantes, malabaristas, fenómenos domadores de animales y jugadores de fútbol. Es una fábrica para matar el aburrimiento. Si quieren saber la verdad, diríjanse a Dios. Diríjanse a su gurú, a ustedes mismos, porque es la única manera de hallar la auténtica verdad. Ustedes no van a enterarse de la verdad por nosotros”.
Un mundo implacable (S. Lumet, 1976)
Lo acabo de ver en el blog del telediario de Televisión Española. Me ha parecido interesante; sobretodo teniendo en cuenta dónde está publicado.
Jueves, 4 de Septiembre del 2008
Hace ya casi un año publiqué tres capítulos de una guía para aprender a crear videojuegos. Desde cero. Se llamaba “Quiero ser como Will (Wright)” y gustó mucho; sobretodo por la forma tan original que tiene de explicar las cosas (no creo que haya muchos más tutoriales así). De hecho, todavía hoy tiene bastantes visitas (están entre las entradas más visitadas del blog) y de vez en cuando recibo correos de gente preguntando dudas y diciéndome lo mucho que les está ayudando la guía.
Pero el caso es que uno de esos principiantes, Nacho Rozas, se ha tomado la molestia de grabar su primer juego en un vídeo, y me lo ha enviado al correo. Y me ha hecho mucha ilusión. Tanta ilusión que lo he subido a YouTube (con su permiso, logicamente):
Sí, ya sé que no es nada espectacular, pero es su primer juego (¡su primer juego!). ¿Recordáis vuestro primer juego? Es más… ¿Habéis hecho alguna vez un juego? Además, me ha encantado porque lo ha hecho suyo. Ha cambiado algunos detalles del juego, le ha añadido colores (fijaros en el detalle de la pelota cambiando de color) y ha creado varios niveles de dificultad. No está nada mal…
También, quiero aprovechar para animar a aquellos que hayáis seguido la guía y aún me leáis (si es que hay alguien) a que grabéis vuestras versiones del PONG. Si alguien más lo hace, iré actualizando esta entrada.
Y para los que no hayáis hecho un juego nunca y tengáis curiosidad aquí os dejo los enlaces a los tres capítulos de la guía. Os aseguro que, al menos el primer capítulo, está hecho para gente que no sabe nada… Hasta un mono podría seguir esa guía xD
Capítulos publicados hasta el momento
La pena es que no he tenido tiempo de completar
la guía (¡me queda solo un capítulo!) y se ha quedado
un poco desfasada porque algunos enlaces ya no funcionan y habría que adaptarla al Windows Vista, también. Me fastidia, porque todo el mundo se queda ahí a medias, pero es que escribir un capítulo de esos me lleva
un montón de tiempo, y eso es algo que no me sobra ahora mismo.
Lunes, 28 de Julio del 2008
Ya lo expliqué en esta entrada del blog de pncil: Nibiru al final no se llamará nibiru. Los motivos de esto quedan —más o menos— claros en la entrada que enlacé antes, así que no lo voy a volver a explicar aquí…
El caso es que nuestro proyecto pasa a llamarse, de momento, ululand.com. A mi me gusta, pero ya hay algunas opiniones en contra.
Área de desarrolladores ya abierta
Aprovecho también para anunciar que hemos decidido adelantar (más de mes y medio) la apertura del área de desarrolladores; de hecho, ya está abierta. La parte de jugadores también vamos a abrirla antes de lo previsto, pero no tanto.
Tampoco os hagáis ilusiones con la parte de los desarrolladores… Lo que véis es trabajo de menos de una semana y en realidad solo hemos abierto la wiki, porque estos días se está empezando a hablar mucho sobre flash en los foros de stratos y hemos creído que podría ser útil para ir organizando la información…
¿Qué hay en la wiki?
De momento está muy vacía (lógicamente), pero ya he añadido yo mismo algo de contenido que creo puede ser muy interesante. Destacaría tres artículos que me parecen de lectura obligatoria para cualquiera que esté interesado en este mundillo:
Como en toda wiki que se precie, podéis participar añadiendo el contenido que más os apetezca. Para poder editarla tenéis que registraros, pero eso es un momento.
Y, ahora, como recompensa para los que hayáis leído esto hasta el final… Un pequeño vídeo del proceso de dibujado de la ilustración que se puede ver en ululand.com
Viernes, 25 de Julio del 2008
Todavía no sé muy bien cómo, pero hoy ha llegado a mis manos un documento inédito en el que se puede ver a varios de los habitantes del piso del SeedCrocket en una actitud bastante comprometida. Lo publico a continuación en aras del derecho a la información que siempre defenderé:
PD: Como podéis observar, la gente de WedTool no aparece en el vídeo… Igual ahí estuvo la clave de que salieran elegidos xD.
Martes, 15 de Julio del 2008
Mañana presentamos asi que no tengo apenas tiempo para escribir un post en condiciones. Aún así tengo algo muy divertido que ofreceros; el vídeo del gran hermano del SeedRocket:
Tengo que decir que todo esto ha sido grabado en coña, buscando un poco de viralidad para el vídeo. Lo malo es que seguramente no se entienda muy bien desde fuera al no conocerse los proyectos… Para los que no me conozcáis personalmente, soy el tio bueno que aparece en el 1:34.
Miércoles, 18 de Junio del 2008
Lunes, 5 de Mayo del 2008
Esta entrada se la dedico a mi amigo Iván Rey porque sé que le encantan los vídeos hiper-acelerados de gente dibujando. Más aún si suena AC/DC de fondo. O qué.
Ya sé que el dibujo no es nada del otro mundo, pero así acelerado parece, incluso, que sé lo que hago. El personaje es mi avatar dentro de lo que será mi proyecto fin de carrera.
PD: Adelantándome a las preguntas acerca de cuánto está acelerado el vídeo, os diré que en realidad está a cámara lenta. Lo que pasa es que dibujo muy, muy rápido.
Jueves, 24 de Abril del 2008
Ahora que ya lo he terminado, resulta agradable echar la vista atrás y ver la evolución de este juego que, a pesar de ser tan sencillo, tiene mucha historia:
El comienzo
Todo comenzó en junio del 2007, cuando me decidía a participar en un concurso de desarrollo rápido de videojuegos (en menos de 48 horas) organizado en stratos-AD. Tal como explicaba por aquel entonces, las reglas eran muy sencillas: El primer elemento hostil debía ser un caracol y debía haber una protagonista de pelo muy rizado y gafas. Haciendo gala de mi habitual caraja, no me di cuenta de la segunda regla y quedé descalificado por no incluir a la chica. Aún así, no me disgusté demasiado porque en estas compos lo importante es participar (ni siquiera había premios) y sobre todo porque supuso el comienzo del juego del que estoy hablando ahora.
La idea del juego era sencilla: El jugador controlaría una nave que utiliza agua a presión para moverse y para atacar a los malvados caracoles suicidas. El objetivo del juego sería defender el mayor tiempo posible las columnas que sostinen una galería subterránea. Para ponerlo un poquito más difícil, decidí limitar el uso del agua, obligando al jugador a descender al fondo de la pantalla para recargar.
En este vídeo se pueden ver las primeras pruebas que hice para el juego. La verdad es que no me resultó difícil arrancar a pesar de que era la primera vez que utilizaba una librería de físicas (Box2D, más concretamente) y la librería gráfica Allegro.

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