Entradas archivadas en Proyectos
Martes, 18 de Agosto del 2009
“The Source Cookbook” es un sitio para almacenar, organizar y compartir “recetas de código”; esas clases, funciones, o líneas de código que son reutilizables y útiles al mismo tiempo. Hacía ya tiempo que tenía la idea en la cabeza y por fin he podido hacer esta primera versión.

Logotipo de The Source Cookbook
Este es un proyecto pequeño, y no tengo ninguna expectativa de “negocio” puesta en él. Es simplemente un proyecto que me ha resultado fácil de hacer (gracias a symfony y a lo que tenía ya hecho para ululand) y que me está sirviendo para experimentar, aprender y para darme un poco a conocer entre los desarrolladores de symfony.

Login en un clic con Google
Todavía me quedan muchas ideas que iré añadiendo poco a poco, pero ahora mismo ya cumple perfectamente y tiene algunas cosas muy interesantes como el login en un clic a través de Google, el resaltado de sintaxis específico para cada lenguaje o la posibilidad de insertar las recetas en cualquier página externa, igual que se hace con un vídeo de youtube.
¿Conocíais el hola mundo en CSS? Aquí lo tenéis:
Pues nada, sé que la mayoría de los que leéis este blog sois programadores así que os invito a echarle un vistazo y, si os gusta, podéis haceros fans de The Source Cookbook en facebook (¡cuanto book!):
Y, como siempre, me encantará recibir todo tipo de sugerencias, avisos o cualquier otro tipo de comentario.
Lunes, 18 de Mayo del 2009
Slide Colors es un juego de tipo match-3 para el que diseñé unos cuantos gráficos. Es el primer juego comercial de TayKrOn Games y es, también, el primer trabajo relacionado con videojuegos con el que he ganado algo de dinero.

Inicialmente iba a hacer todos los gráficos del juego, pero esto me pilló justo antes de dejar de tener tiempo (¡espero recuperarlo enseguida!) y al final no pude completar todo el trabajo… Aún así, pude hacer bastantes cosas y me dio tiempo a descubrir lo perfeccionista que es Matriax (Davit Masiá) y los altos niveles de calidad que busca en sus juegos. Quizás más adelante busque algo de tiempo para enseñar hasta qué nivel de detalle se trabajó cada sprite, llegando a hacer decenas de iteraciones de un mismo gráfico para encontrar la tonalidad de color perfecta. No sé si venderá mucho o poco, pero seguro que es un juego extremadamente pulido y con un cuidado por el detalle exquisito.
(9′95$) Comprar Slide Colors »
A continuación os dejo una galería de screenshots y algunos vídeos del juego:
Screenshots
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El menú principal de Slide Colors
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Pantalla de logros del juego
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Screenshot del juego slide-colors
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Una imagen cualquiera del juego Slide Colors
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Un screenshot del Slide Colors
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Viernes, 2 de Enero del 2009
La mayoría ni os habréis enterado, pero ya llevamos tres semanas con la parte de jugadores de ULUland abierta en pruebas. No lo hemos anunciado a drede; queríamos hacer estas primeras pruebas con muy poca gente, y siempre lo más cercana posible para que nos fuera más sencillo conocer sus opiniones. Para conseguirlo, avisamos de forma más o menos directa a unas 50 personas y después puse un par de enlaces a ULUland (más o menos como este) en algunas entradas de mi blog, pero siempre de pasada y sin pedir a nadie que entrara.
Con todo eso conseguimos unos 250 visitantes únicos, que es una cifra bastante buena para hacer pruebas y ver cómo funciona todo, pero sin riesgo de que la gente lo conozca demasiado pronto.
¿Qué tal ha ido?
Pues la verdad es que muy bien; mejor de lo que esperaba (quizás me había pasado de pesimista). Es cierto que con una muestra tan pequeña no se puede sacar ninguna conclusión fiable, pero al analizar las estadísticas sí que hemos visto que se empiezan a ver algunas cosas muy interesantes. Leer el resto de esta entrada »
Martes, 16 de Diciembre del 2008
La memoria que tuvimos que hacer para presentar ULUland como Proyecto Fin de Carrera nos llevó un montón de tiempo, como podréis imaginar. Y, bueno, “ya que tal” aprovecharé e iré poniendo aquí las partes más interesantes.
Sabíamos que la introducción era la parte que iba a leer todo el mundo, así que nos esmeramos con ella. Debimos hacerlo más o menos bien porque mucha gente nos comentó que le había gustado mucho… A ver qué os parece:
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Lunes, 28 de Julio del 2008
Ya lo expliqué en esta entrada del blog de pncil: Nibiru al final no se llamará nibiru. Los motivos de esto quedan —más o menos— claros en la entrada que enlacé antes, así que no lo voy a volver a explicar aquí…
El caso es que nuestro proyecto pasa a llamarse, de momento, ululand.com. A mi me gusta, pero ya hay algunas opiniones en contra.
Área de desarrolladores ya abierta
Aprovecho también para anunciar que hemos decidido adelantar (más de mes y medio) la apertura del área de desarrolladores; de hecho, ya está abierta. La parte de jugadores también vamos a abrirla antes de lo previsto, pero no tanto.
Tampoco os hagáis ilusiones con la parte de los desarrolladores… Lo que véis es trabajo de menos de una semana y en realidad solo hemos abierto la wiki, porque estos días se está empezando a hablar mucho sobre flash en los foros de stratos y hemos creído que podría ser útil para ir organizando la información…
¿Qué hay en la wiki?
De momento está muy vacía (lógicamente), pero ya he añadido yo mismo algo de contenido que creo puede ser muy interesante. Destacaría tres artículos que me parecen de lectura obligatoria para cualquiera que esté interesado en este mundillo:
Como en toda wiki que se precie, podéis participar añadiendo el contenido que más os apetezca. Para poder editarla tenéis que registraros, pero eso es un momento.
Y, ahora, como recompensa para los que hayáis leído esto hasta el final… Un pequeño vídeo del proceso de dibujado de la ilustración que se puede ver en ululand.com
Miércoles, 2 de Julio del 2008
Escribo una pequeña entrada para anunciar que hemos sido seleccionados para participar en la primera fase de SeedRocket. Eso quiere decir que nos pasaremos 8 días en Barcelona, trabajando en el proyecto junto a un mentor que nos asignen. Al final de esa semana tendremos un plan de acción para convertir el proyecto en realidad y la posibilidad de pasar a la siguiente fase de la iniciativa (la de los 20000 euros y los cuatro meses allí).
Según parece, el nivel ha sido mayor de lo esperado (han ampliado hasta 12 proyectos elegidos; tenían previsto elegir solo a 10), y se han quedado fuera proyectos de bastante nivel… Todo esto hace aún más increíble lo de que nos hayan elegido ya que, sinceramente, no lo esperabamos. Supone un enorme empujón para nuestra moral y para nuestras ganas de llevar a cabo todas nuestras ideas.
Como os podréis imaginar, no estoy en situación de perder mucho tiempo en escribir todos los detalles (eso lo dejo para más adelante), pero os dejo el enlace a la entrada en el blog de pncil por si queréis más información.
Martes, 1 de Julio del 2008
Esta entrada trata de dos cosas que probablemente no conozcáis (nibiru y SeedRocket), asi que explicaré un poco qué es cada cosa antes:
¿Qué es SeedRocket?
Resumiendo, SeedRocket es una iniciativa organizada por unos cuantos de los que mueven el tema de las start-ups en España, con el objetivo de fomentar la creación y el desarrollo de proyectos relacionados con las nuevas tecnologías. En la práctica es un concurso en el que los elegidos obtendrán una ayuda de 20.000 euros para sacar adelante su proyecto. Además, a los elegidos se les proporcionarán unas oficinas en Barcelona durante cuatro meses y estarán vigilados y ayudados por varios expertos en el campo del proyecto.
¿Qué es nibiru?
nibiru es mi proyecto fin de carrera (mío y de mi compañero Christian Cañete). En una frase, diría que es un portal de juegos flash con un altísimo componente social. Por compararlo con algo, nuestra idea es hacer algo como XBox Live en internet, gratis y con juegos flash creados por la comunidad.
En cuanto se calme un poco la cosa, espero poder tener más tiempo para hablar sobre nibiru… Aunque si alguien que esté haciendo juegos flash cree que le puede interesar esto, puede ponerse en contacto conmigo porque enseguida empezaremos a buscar gente para ir probandolo más en serio.
Si queréis más detalles podéis ir al blog de pncil o ver la presentación que preparamos para enviar a SeedRocket.
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Domingo, 13 de Abril del 2008
Quizás te interese también leer el artículo titulado La evolución del Snail Alert 2. En él voy enseñando, con vídeos, cual fué la evolución del juego desde su primera versión hasta la actual.
Hace ya dias que terminé la versión flash de este juego de tan larga historia, pero no tuve tiempo hasta hoy para contarlo en el blog. La verdad es que he quedado bastante contento con el resultado, sobre todo cuando pienso que mi única intención era introducirme en el desarrollo de juegos flash. Me ha sorprendido gratamente el ActionScript 3 y, tal como esperaba, me desesperé con el Flash CS3, su línea de tiempo, su lentitud, su interfaz asquerosa y con lo complicado que pone hacer las cosas más sencillas… Suerte que descubrí el FlashDevelop para la parte de programación.
Lo he subido a Kongregate así que podéis jugarlo desde ahí sin problemas: http://www.kongregate.com/games/TiRSO/snail-alert-2?referrer=TiRSO. Soy consciente de que el juego es difícil al principio y repetitivo al poco tiempo, pero si le dais una oportunidad (hasta que os acostumbréis al control), os gustará durante un rato (hasta que os deis cuenta de lo repetitivo que es).
Estoy contento, la verdad. Y no me refiero solo a la típica sensación que se siente al terminar un juego (que ya hacía tiempo, la verdad). Estoy pensando, también, en todo lo que he aprendido sobre el mundillo de desarrollo de juegos flash (comunidades, sponsors, publicidad, apis, etc…). Pienso que puede ser muy interesante para algunos de vosotros y, sin duda, hablaré de ello en futuras entradas de este blog, sobre todo si vosotros me ayudais a decidir qué es lo que os interesa.
Sábado, 22 de Diciembre del 2007
A continuación os dejo un vídeo de mi trabajo para una asignatura de libre configuración que hice hace poco, sobre programación 3D en DirectX con HLSL (lenguaje de programación de shaders).

También podéis descargar el ejecutable y el código fuente a continuación:
> Descargar BoxesHurricaine.zip (menos de 5 MB) <
Para ejecutarlo: Ejecutar el archivo “BoxesHurricaine.exe” que está dentro de la carpeta BoxesHurricaine/BoxesHurricaine; al lado de todo el código.
Para compilarlo: Abrir la solución del Visual Studio o crear un nuevo proyecto, agregándole todo el código; incluyendo la carpeta DXUT. Es necesario tener el DirectX SDK y el Visual Studio correctamente configurado para usarlo.
Para usarlo: Teclas WASD y ratón (pulsando botón izquierdo para mover la cámara).
En esta demostración se puede ver, básicamente, una escena en la que se dibujan un montón de cajas, moviéndose en forma de huracán. Además, tiene un terreno que se genera a partir de un mapa de durezas al que se le aplican tres texturas diferentes, según la altura de cada punto. La tetera que gira a la mitad del huracán, más o menos, tiene una iluminación ambiental-difusa-especular por píxel.
PD: ¿Os ha tocado la lotería? A mí tampoco xD
Jueves, 18 de Octubre del 2007
Después de varias semanas en las que he estado bastante ocupado, he conseguido, por fin, completar todas las tareas que me faltaban para llegar a la versión “Release Candidate 1″ (primera versión candidata a la publicación). El motivo del retraso no es que haya hecho muchos cambios desde la versión BETA 2 (que era la versión más reciente hasta ahora) sino que me lo he tomado con calma y solo he trabajado en algunos ratos libres que he tenido.
Descargar “Alerta Caracol 2 Release Candidate 1″
Los que hayáis probado ya la BETA 2 no notaréis grandes cambios (la principal novedad será la música, a ver si os gusta). Sin embargo, los que no lo hayáis probado desde la versión de la compo 48 horas supongo que notaréis una gran mejora.
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