Pasado ya el meridiano de este Gamelab 2007, el Jueves se presentó como “El Día de Arvirago”: El director del estudio (Gonzo Suárez), el encargado de la música y FX (Eduardo de la Iglesia) y los dos diseñadores del estudio (Flip y Flop) dieron tres conferencias en las que cubrieron diferentes aspectos del desarrollo de un juego. Aún así, no llegaron a hacer sombra a los otros dos ponentes: Andrés Giné -supervisor de proyectos de ingeniería de EA España- y Kev Carthiew, diseñador jefe de Team 17 (¡los de Worms!).

El cómputo global del día fue muy bueno, sobretodo por la posibilidad de ver y probar dos juegos comerciales en desarrollo y por las abundantes bromas sobre a qué se dedica la gente de Arvirago. Además para mí tuvo un valor añadido ya que hubo tres grandes diseñadores de juego, que es lo que a mi me gusta.

Andrés Giné:

Es habitual contar todos los años con alguien de EA en el curso de verano (y siempre nos traen juegos xD), y este año no iba a ser menos. Andrés trabaja en el centro de EA en España que, aunque no tiene desarrollo de juegos, es muy importante para el gigante de los videojuegos; se encargan del trabajo de localización y culturización de todos los juegos para gran parte del mundo y nos dijo que están empezando a trasladarles el trabajo de localización del resto del mundo, así que enseguida empezarán a pedir gente para ampliar el estudio (ahora mismo aceptan curriculums).

Su charla fue muy interesante, entró en bastantes detalles y descubrimos muchas curiosidades y particularidades de los diferentes paises, como la ley francesa que obliga a traducir el software al francés hasta el más mínimo detalle. También nos puso un vídeo del “Army of Two”, un juego que publicará EA y que tiene una pinta genial; no dejéis de verlo.

Eduardo de la Iglesia:

Eduardo de la Iglesia, que conoció a Gonzo haciendo los efectos de sonido en Commandos 2, se encarga actualmente de todo el aspecto sonoro (música y FX) del “Lord Of The Creatures” y es, según su propio jefe, el mejor músico de videojuegos en España.

Su charla fue, sin duda, la más práctica hasta ahora ya que prescindió de cualquier tipo de transparencias o guión y simplemente se dedicó a explicar cómo es el proceso de creación de la música y los efectos de sonido en un videojuego. Llegó incluso a utilizar el Adobe Audition para crear un efecto de sonido durante la conferencia.

Yago Martínez Rodríguez y Francisco Bravo Randolfi (Flip y Flop):

Esta peculiar pareja de diseñadores, conocida como Flip y Flop, es la encargada de hacer jugables las locas ideas de Gonzo (os sorprendería cuál es el origen de algunas criaturas del juego). Ambos entraron en la industria como beta-testers y fueron ascendidos hasta convertirse en unos de los poquísimos diseñadores “puros” en España. La verdad es que me parece una pena que ese sea el “camino” para llegar al puesto de diseñador (es lo que a mi me gustaría), pero ya hablaré de eso otro día.

Durante su charla nos fueron explicando como dividían un juego en tres partes (núcleo, comunicación y embellecimiento) y utilizaron el Lord Of the Creatures para ejemplificar lo que contaban. Gracias a eso pudimos ver, de nuevo, la buena pinta que tiene su proyecto y los potentes editores que han creado para manejar todos los aspectos del juego en tiempo real.

Kev Carthiew:

Ya habíamos conocido el miércoles a Kev, cuando llegó a la sala pidiendo un cargador para un macbook (le habían perdido la maleta en el aeropuerto), pero su esperada charla estaba planificada para el jueves. Finalmente, y con la promesa de poder ver y probar el nuevo Worms para NDS y PSP, nos encontramos con el diseñador jefe de uno de mis juegos favoritos. Durante el transcurso de su charla trató muchos asuntos del diseño del Worms y llegó incluso a reconocer que el paso al 3D del Worms había sido un error. Su charla fue tan interesante que hasta Andrés Giné (de EA) llegó a hacerle un par de preguntas al final.

Después vimos como jugaba a la versión PSP de Worms en una pantalla que tenían conectada a un kit de desarrollo de PSP (que más de uno hubiera querido llevarse); la verdad es que tenía una pinta excelente, unas animaciones muy cuidadas, nuevas armas muy divertidas y un fuerte componente on-line que se agradec. En resumen, una vuelta a la diversión genuina del worms y un título indispensable para los poseedores de una PSP.

Finalmente, repartió tres Nintendo DS entre el público y unos cuantos asistentes pudimos probar la versión para la consola táctil del “Worms: Open Warfare 2″ (no era lo mismo que la versión de PSP, pero estaba muy bien también).

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